Stormbringer
Accueil du site > Fiches de personnages > Histoires Personnelles > Continent Est > Ilmiora > Les Nobles, Mercenaires et autres Guerriers

Les Nobles, Mercenaires et autres Guerriers

vendredi 8 janvier 2010, par Chardros

Règle Spéciale : Lancer 1D30 !

#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | #6 | #7 | #8 | #9 | #10 | #11 | #12 | #13 | #14 | #15 | #16 | #17 | #18 | #19 | #20 | #21 | #22 | #23 | #24 | #25 | #26 | #27 | #28 | #29 | #30

1 : Ses parents tués par une panthère à deux têtes aux abords de la forêt de Troos il fût miraculeusement sauvé par... une famille Orgienne, qui l’éleva avant de le laisser regagner les siens. -20% en commun, 0% en lire/écrire, +20% en : connaissance de la nature et des plantes, connaissance des poisons, faire un piège, lorgien et pister. +1 en POU. Possède 1D20 plantes rares et puissantes de Troos. +2D10 Points de Balance.

2 : Guide, ancien Accompagnateur et employé du célèbrissime Pan-Tangien Karyzoon ; a effectué 3D6 expéditions à Troos (et possède le même nombre de plantes rares de la forêt). +20% en : attaque à l’épée 1 main, pister, connaissance de la nature et des plantes, mabden et écouter. +1D10 Points de Balance et Chaos.

3 : Fils de Fermier de la vallée des 3 rivières, au Nord de Bakshan, peu doué pour les travaux de la ferme au grand damne de son vieux père. A quitté jeune son corps de ferme pour tenter l’aventure à Bakshan et a successivement été conducteur d’attelage, guide, mercenaire... +20% en : conduire un attelage, travaux de ferme, connaissance de la nature, bricolâge, équitation et premiers soins. +1D10 Points de Balance.

4 : Ancien Sergent alcoolique de la muraille orientale de Rignarium, viré pour s’être assoupi lors d’un assaut de barbares de la tribu de Casoum “le Sultan des Steppes". -20% dans toutes ses compétences dès qu’il boit une goutte d’alcool, +20% en : une arme (attaque et parade), connaissance du désert, parler le Mong, chercher et attaque de brawl. +1D10 Points de Loi et Chaos.

5 : Fils d’une riche famille de Noble de Gorjhan banni par son père pour avoir “forniqué” avec Inèss, une émigrée du désert employée de la maison. En fait un véritable amour naissait entre les deux adolescent quand le père a banni son fils et revendu sa fille au marché aux esclaves de Gelkus allessandrus, un esclavagiste itinérant. +1D3 en CHA. +20% en : calligraphie, connaissance du désert, parler le Mong, sentir/goûter, crédit et persuader. +3D10 Points de Balance. Possède un collier de dents de puma du désert offert par Inèss.

6 : Ancien Collecteur de Taxes employé par le Duc Valestras pour percevoir les impôts chez les fermiers du fief (tels que la taille et la mainmorte). Fils de fermiers, il se retrouva en désaccord avec le chef des collecteurs lors d’une année de mauvaise récoltes à la fin de laquelle le seigneur réclamait la même quantité de blé. Une rixe s’en suivi, et le chef du village fut jeté à terre... puis roué de coup et caillassé par des villageois furieux. Pour éviter d’être arrêté par ses collègues il prit la fuite et gagna Ilmar... +20% en : attaque à la lance, parade au bouclier, éloquence, chercher, psychologie, connaissance de la nature et travail de la ferme. +1 en CHA. Jouit d’une grande popularité auprès des villageois des hameaux du Sud-Est d’Ilmar. +2D10 Points de Loi et de Balance.

7 : Ranger et Garde des Marches du Sud. Il parcourait les forêts du Sud d’Ilmiora où il pouvait y chasser le sanglier comme le mendiant en pélerinage pour Nadsokor. Il a résidé proche de la tour de Corvolant sur une colline isolée au beau milieu d’une forêt sauvage entre Rignariom et Nadsokor. Au loin, au Sud, il pouvait admirer la forteresse de Lieu Prand, un avant poste Vilmirien qui s’est éclairé de torches et decoré de drapeaux somptueux après la venue des hommes rasés de Vilmiro. C’est peu de temps après que déferla un fleuve de vermine vomit des ruines de Nadsokor pour s’attaquer à la forteresse des Sartars, les hommes de Corvolant se réfuguièrent dans leur tour. Un grand tumulte s’en suivit Lieu Prand était entourée de flammes. Le lendemain, la rage Sartar se retrouvait au pied de la tour avec poix, feux et béliers. Les Sartars furent sans pitié tous furent massacrés... sauf un survivant caché au fond d’une jarre d’huile inflammable... Depuis il vout une haine incommensurable aux Sartars et à l’exorciste, sans compter un mépris immense pour le Prince Silkemir qui offrit la tour de Corvolant aux Sartars. Paranoïaque, il a développé une sorte de sixième sens, + 1 en POU , 3POU pour ne pas être surpris. +20% en pister, premiers soins, connaissance de la nature, se cacher, attaque à l’épée, parade au bouclier et torture. Possède l’arc en os à double courbure du capitaine de Corvolant, 1D12+1 de dommages, une armure d’os et de plaque (1D10, -12%) et trois cataplasmes (1D4). +2D10 Points de Balance.

8 : Orphelin devenu un dur combattant de Bakshan habitué à se battre pour survivre ; intercepté par un un garde milicien-précepteur lui réclamant une taxe de séjour le drame survint : il lui éclata le crâne entre son cestus lourd et la margelle du caniveau... depuis il est activement recherché. +1 en FOR. +20% en : attaque de cestus lourd, attaque de brawl, se cacher, connaissance de la pègre de bakshan et une arme (attaque et parade). +2D10 Points de Chaos. Possède un trousseau de clef, pris au milicien.

9 : Guerrier itnérant et Ménestrel, souvent amené à défendre la veuve et l’orphelin. A voyagé dans toutes les régions d’Ilmiora mais aussi en Vilmir et à Tanelorn. Possède une lyre-sithare venant justement de la cité de Tanelorn où il aime venir trouver repos et quiétude... “Par-delà la verte et noire, la sinistre forêt de Troos, loin au Nord... ignorée de Bakshaan, d’Elwher, ou des autres cités des Jeunes Royaumes, sur les mouvants abords du Désert des Soupirs, s’érigeait Tanelorn, ville antique et solitaire, aimée de ceux qu’elle abritait. Tanelorn avait ceci de particulier qu’elle attirait et retenait le vagabond. Les farouches, les sauvages, les brutalisés et les tourmentés venaient vers ses rues paisibles et ses maisons basses, et y trouvaient le repos." (Sauver Tanelorn...) Possède aussi 3 cataplasmes, un bon équipement de campagne, un vieux cheval de monte avec qui il a une empathie extraordinaire (le cheval a un physique plutot faible mais est doté d’une grande intelligence, avec lui les jets d’équitation se font à +10%, il a une grande intuition et réponds à des ordre très particuliers). +1D3 en CHA. +10% en : une arme (attaque et parade), brawl, connaissance de la nature et des Jeunes Royaumes, équitation, pister, orientation et se cacher. +25% en musique. Chaque jet spécial en musique permet d’augmenter de 1D10 les points d’harmonie de la lyre-sithare de Tanelorn, cette harmonie augmente aussi avec les points de balance du porteur. Ils se dépensent comme des points d’élan et permettent de réaliser des petits miracles associées à la nature et aux forces de l’équilibre. La lyre-sithare pourra avoir des effets néfastes si le porteur a une allégeance à la Loi ou au Chaos. Si la lyre-sithare est utilisée dans un sens qui heurte l’équilibre de la balance elle pourra se retourner contre le porteur... d’autres propriétés de la lyre-sithare sont à la discrétion du Maître. +2D10 points de Balance.

10 : Chevalier du fief de “la Sentinelle du Sud”, un pont fortifié au Sud de Bakshan sur la rivière Nadsko. A “bouté” hors des hameaux voisins des mendiants de Nadsokors avec des véléhités d’expension territoriale, lors de la fameuse “Charge des Gueux". +20% en : résistance aux maladies, premiers soins, chercher, équitation, attaque à la lance montée et connaissance de la nature. Possède une bonne armure de plaque (1D10+2, -22%) et un fidèle destrier (+5%). +2D10 Points de Loi et +1D10 Points de Balance.

11 : Ancien soldat de la cité orientale de Karlaak, ayant mené une campagne terrible contre les tribus barbares de la plaine des couteaux. +1 en CON. +20% en : connaissance du désert, parler le Mong, une arme (attaque et parade), arc et pister. Possède une armure du désert en os et bois de très bonne qualité (2D6-1, -10%), un arc du désert à double courbure (dégâts 1D10+1) et un cacoi rempli de 12 flèches empennées de plumes de faucon (+5% aux chances de toucher ! ). +1D10 Points de Loi et Balance.

12 : Forestier indépendant des hautes contrés boisées d’An-Hawa, au Nord de Troos. +20% en : connaissance de la nature, connaissance des plantes et des poisons, pister, faire un piège, arc. +1 en CON et en CHA. +3D10 Points de Balance. Possède 120 doses de venin d’areignées des souches (virulence 15 : coma/-20%) et 1 cataplasme.

13 : Bâtard chaotique et violent dont la mère fût violée par le sultan Ekmons Anabah dit ‘l’implacable” du désert lors d’un ses raids sur les villages proches de Karlaak. S’est élevé seul et n’a connut que violence et brutalité. +1D4-1 en FOR. +20% en : attaque à une arme 2 mains, attaque à une arme 1 main, attaque de brawl, Parler Mong, se cacher et éviter. +3D10 Points de Chaos, +1D10 Points de Balance.

14 : Éduqué à l’abbaye d’Aysen, où l’ont envoyé ses parents, des notables d’Ilmar, pour parfaire son éducation. +1D3 en INT. +20% en : bibliothèque, calligraphie, une langue étrangère, une science, connaissance des plantes et potion. Si en a les capacités, a été repéré par l’abbé Monfrac et initié aux rituels blancs (1D4 sorts, runes et une vertu). +3D10 Points de Loi et +2D10 Points de Balance. Possède une fiole de CON qu’il a confectionné (jet de potion, si raté elle a précipité et est inutilisable ! ).

15 : Puissant chevalier adoubé par l’archiduc Aezir de la Tour d’Ivoire des hautes terrasses d’Ilmar, assermenté à la protection de la ville et de sa famille lors de leurs nombreux voyages politiques dans les grandes villes du pays. +20% en : équitation, crédit, attaque à la hache de bataille, parade au bouclier, une connaissance et Jeunes Royaumes. +1en FOR. Possède une splendide armure de “full plate” (cf : illustration : 1D10+3, -20%). Jet de Loi, si réussi, possède une lame vertueuse ! +2D10 Points de Loi.

16 : Noble de Bakshaan, richissime armateur ayant fourni des vaisseaux de guerre au Prince Silkemir. Il a aujourd’hui laissé sa femme et ses activité à son ambitieuse belle famille pour se livrer à la quête de reliques... +1 INT. +15% en crédit, calligraphie, éloquence, connaissance des Jeunes Royaumes , équitation, évaluer, une langue, une compé-tence au choix. Possède une armure composite faite de plaques d’anneaux de cuir et de bois, une véritable œuvre d’art aux armoiries de la famille (1D8+2/1D8-1, -10%, -5%), une arme bien forgée (+1 aux dégâts +5% att/parade), un somptueux destrier Shazarien qui a traversé les mers (+10% en équitation), 3 cataplasmes, 1 cure d’arsus, 1D5 plantes troosiennes, 1 anneau sigilaire. A vendu sa propriété à Bakshan pour s’acheter un chateau sur une île perdue. Détient encore une fortune de l’ordre de 2D1000 GO en plus d’une gallère marchande et d’une petite caraque. Concernant les reliques, il possède un collier de perle marqué du signe de l’air, un grimoire et 5 torchères d’Elkill installées dans son chateau insulaire. +1D10 Points de Loi et de Balance.

17 : Meilleur Archer du palais du Vizir Daradjan de Karlaak. A contribué à de nombreuses victoires contre les assauts des barbares du désert en tirant des hauts remparts de Karlaak. +30% en : arc, archerie, connaissance des poisons et équilibre. +1 en DEX et en CHA. Possède un arc en os à double courbure exceptionnel (portée : 30m, bonus aux dégâts d’arme de mêlés en point blanc ! ; force minimale requise : 12 ! ). possède 1D20 doses de venin de crotale anthracite du désert (Virulence : 16, dégâts : 1D20/1D10).

18 : Cousin de Dark Sabo, un ancien pirate Shazaarien qui tient un bar tapageur du Cercle de Velours à Ilmar, “Les Rivages d’Aflitain". Dans ce bar à l’ambiance chaude où les soirées se terminent souvent en bagarre, le cousin a souvent aidé Sabo à venir à bout des fauteurs de trouble en leur coupant les tendons des mollets (technique dont il s’est fait une spécialité ! ). +1 en CON. +20% en : cuisine, résistance à l’alcool, attaque à la dague, attaque de brawl et wrestle, naviguer et une compétence au choix. Possède 1D3 outre de cidre, ainsi qu’une paillasse réservée chez son cousin. +1D10 Points de Balance.

19 : Noble-Guerrier d’une grande cité ilmiorenne, aventureux et romantique à la fois, jeune, vif et qui réussit dans tout ce qu’il entreprend ! Il constitue la fierté de son père et est source d’inquiétude pour sa pauvre mère qui rêvait de le voir devenir juriste. +1 en DEX et CHA. +20% en : équitation, culbuter, une arme (attaque seulement), connaissance des plantes, poésie et calligraphie. Possède une arme forgée à Imrryr d’une qualité exceptionnelle, achetée par son père à Pilarmo de la guilde, et qui lui a été offerte pour son dernier anniversaire (+1 aux dégâts, 2ème action sans malus si 1 main, -10% seulement si 2 mains ! ! ). +2D10 Points de Balance.

20 : (Ancien ? ) Paladin de Domblas, Phalange du monastère de “l’Héritâge de Gnatt le Blanc". Adoubé à la suite de la bataille de maritime qui vit le naufrage du capitaine Pan-Tangien Jalgour Araynor, durant laquelle il fendit le crâne de son second, et pris sa hache de bataille démoniaque ! ! +20% en : attaque à la hache de bataille, parade au bouclier, équilibre, sauter, éviter et calligraphie. +1D4-1 en POU et +1 en CHA. Possède une splendide armure “full plate” (cf : illustration : 1D10+3, -20%) et bénéficiera d’un bonus d’au moins 20% si d’aventure il atteignait 100 en Points de Loi et devait être adoubé Champoint de la Loi ! +4D10 Points de Loi.

21 Chasseur-Trappeur, Il parcourt les steppes, forêts et collines entre Rignariom et Gorjhan avec un superbe faucon noir a son poing. De cette région il ignore peu de choses. Chaque village chaque arbre et chaque pierre lui rappellent les souvenirs d’anciennes traques. Les plus lointaines le menèrent jusqu’aux contreforts de la forêt de Troos, dans les territoires Woshong ou encore devant Taberlan al Quayun, le Prince-sultan de Gorjhan. +20% en connaissance de la nature, pister, fauconnerie, orientation, faire un piege, et premier soins. Les jets de connaissance des Jeunes Royaumes, connaissance de la nature, ou orientation effectués dans sa région s’effectuent à + 30% ! ! Possède un faucon noir dressé, 1D5 pièges à loups et 1D4 GO.

22 : Marchand du Karvansar de Rignariom, expert en denrées exotiques venant du Désert des Larmes. Il participe depuis peu au recèle de collections d’objets étranges venus de la Grande Île... Né à Rignariom, où il a fait ses preuves comme explorateur puis commis pour de puissants marchands tels que Ulien de Sabert ou Ptoléo Misgémon, il les connaît au moins jusqu’à ces dernieres années. Maintenant, il est aux portes du Haut Directoire du Karvansar qui règne sur le commerce de la ville, mais pour cela il a dû s’allier a maintes reprises avec un Noble-marchand venu de l’Ouest du nom de Soron de Drun qui est aujourd’hui l’un des plus puissants membres du Karvansar mais qui est aussi peu apprécié des anciens comme Ulien de Sabert ou Ptoléo Misgémon. Pour le compte du Seigneur de Drun, il a aussi noué des liens avec la pègre locale, afin de mettre la main sur des reliques que le magnanime Soron paye plus que généreusement... +1 en INT. +10% en : évaluer, connaissances des plantes, des poisons et des Royaumes de l’Est, pister, équitation, orientation, une arme (attaque et parade), deux langues étrangères (Pande, Mong ou Melnibonéen), persuader, connaissance du milieu de Rignariom et psychologie. Possède une gourde d’eau de Jaar-Jun, 1D10 plantes rares du désert, une arme bien forgée (+5%, + 1 aux dégâts), une armure du Désert légère et résistante décorée aux armoiries de Rignariom (1D18+2, -10%), 1D10 cataplasmes, 3 casettes de bijoux et de pierres précieuses, une petite propriété proche de la porte Est de Rignariom, un cheval de monte Ilmiorien, un poney du désert, 1D100 G0, une statue étrange et des parchemins antiques, 10 onguents et une fiole de guérison (1D10). +1D10 Points de Chaos et de Loi et +2D10 Points de Balance.

23 : Fruit d’une liaison passagère entre la ravissante Jezamine, sœur de Gubrand “le Pointilleux” (devenu son père adoptif) de la Guilde des Marchands, et Aldaic Koon, un noble Melnibonéen ! ! Peut être sorcier si en a les capacités (à la discrétion du MJ). +1D3 en POU et INT et choisir une autre histoire personnelle (compatible ! ). A la fâcheuse habitude de partie en Pays Orgien avec sa dulcinée, la splendide comtesse Maylia de Wildiem, chercher des plantes ! Cette dernière, folle amoureuse, rêve de fonder une famille avec lui, malheureusement, en tant que bâtard Melnibonéen, il est stérile. Possède et 1D20 Plantes Troosiennes. +2D10 Points de Balance.

24 Ancien Garde d’Élite du Taazir de Kaarlak Hekim Raashad. Aujourd’hui Kaarlak est gouvernée conjointement par le Vizir Taradjan, garant des intérêts des Princes d’Ilmar et de ceux de leur vassal le Prince-Sultan de Gorjhan, et par celui que l’on appelle encore le Taazir, une sorte de ministre dirigeant les affaires locales et conseillant le Vizir. Hekim Raashad est le fils de Salim Raashad qui su résister aux assauts de Mabum Kalai et qui, en son temps, fut Shaazir, maître des lois, Taazir et Grand Sultan de l’Orient. À la suite de guerres contre Gorjhan le vieux Salim Raashad dû abdiquer et un Vizir s’installa a Gorjhan. Son fils fut écarté du pouvoir mais garda un titre honorifique, ces précepteurs dûrent le quitter... Lors d’une expédition armée dans le désert le jeune Taazir ordonna le massacre de femmes et d’ enfants de tout une tribu Kanshari... Lui même de sang mêlé, le vétéran ne put se résoudre à cet ordre, cette tribu avait aidé Kaarlak lors des guerres contre Gorjhan mais le Taazir ne se souvenait pas de cela et prétendait que ces sauvages avaient attaqué des éleveurs de buffles. En revenant à Kaarlak la troupe armée croisa les dits éleveurs qui n’avaient en réalité jamais été attaqués. S’en fut trop pour le vétéran qui décida de se retirer. Mais il appris qu’il devait être capturé et exécuté après la cérémonie de remise des armes... Il partit alors sur les routes avec toutes ses affaires, ses armes et l’armure et le foulard des gardes du Taazir portant l’insigne du serpent ailé. À Kaarlak, son départ a fait grand bruit, beaucoup le voient comme un héros alors que d’autres le considèrent comme un traître... Le Taazir en particulier a juré sa mort et mit sa tête à prix... +1 en FOR. +20% attaque à la lance deux mains, de brawl et à la dague, Mong, à l’arc, connaissance de la guerre et du désert et crédit. Possède un excellent cheval de guerre un équipement de base, dont des onguents et bandages (1D20, +10% aux premiers soins), des bulbes nourissants Troosiens (1D10), un cataplasme, une fiole contenant quelques gouttes d’eau de Jaar Jun, une armure de plaques complète en acier doré, magnifique (1D10+3, -22%) et 1D3 GO. Fidèle de Kakatal, effectuer un jet sous POU+CHA, en cas de succès il possède une salamandre liée dans son bouclier ! +2D10 Points de Loi et de Balance.

25 : Noble-Marchand de la cité d’Obelorn (Sur les hauts plateaux, à l’Est d’Ilmar ; cité connue pour ses trois magnifiques cathédrales dédiées à Goldar, Domblas et Arkyn et pour ses mines d’or avoisinantes qui font la fortune de nombreux citadins). Proche du Sénateur Patrézé Slorg avec qui il aime partir chasser, il gravite régulièrement dans les hautes sphères de la belle cité. +1 en INT et +1D3 en CHA. +20% en : équitation, crédit, fauconnerie, anciennes danses de cour ilmioriennes (il est du plus mauvais effet, lors d’une réception chez le Sénateur Slorg, de ne pas connaître les pas de ces danses traditionnelles ! ), calligraphie, évaluer, une compétence au choix et deux arts. Possède une villa d’une valeur de 3D3010 000 G.B à Obelorn, 2D3 serviteurs, 1D3 chevaux dont un magnifique ongre (+5% en équitation), une armure de demi-plaques, d’apparat, mais néanmoins de grande qualité (aux armoiries de sa famille, 1D10-1, -12%). Tripler l’argent de base. +3D10 Points de Loi et +1D10 Points de Balance.

26 : Guerrier Mong spécialiste du combat à mains nues ayant été offert à un noble de Rignariom, le seigneur Aslang Trimuth, il y a 2D6 ans (ajouter ce même score plus l’INT en parler le Commun, sa langue natale étant le Mong) en échange de denrées rares dans le Désert des Larmes. Las de servir ce noble méprisant, il prit son indépendance en gagnant un tournoi de lutte à mains libre dans l’arène de Yoz Shamul à Rignariom. Il en profita pour partir à Ilmar, où il dépensa tout l’argent de son gain dans le bordel des “Anneaux de Serpent" (Bordel connu pour la technique employée par ses prostituées Dharijoriennes, dite du Serpent Ondulant) du Cercle de Velours. Fauché, il défia Gros Byart, le champion de boxe de l’arène de Tantin Yavro du Cercle de Velours, et le mis K.O. grâce à un uppercut chanceux administré à la pointe du menton. Remarqué à cette occasion, il a été engagé par Letella Jil, un Eshmirien qui dirige le charmant bordel appelé “le Jardin Qui Murmure" du Cercle. Depuis il s’est sédentarisé et connaît le Cercle comme sa poche, ainsi que la plupart des taverniers, aubergistes, employés et habitués de ce lieu de débauche. +1 en FOR et CON et -1 en TAI. +30% en : attaque de brawl et de wrestle. +10% en : parade de brawl et de wrestle, Pande, équitation, pister, connaissance du désert et arc. Possède des gants de cuir cloutés de chez Tantin (trophée ! ), un arc du désert d’excellente qualité (1D10+1), un bon cheval de monte. +2D10 Points de Balance.

27 : Marin (ou Guerrier) et négociant partenaire du célèbre négociant en vin, Opluk Kélos, ayant effectué un grand nombre de voyages à la Cité de la Côte Jaune. À bord de leur jonque, ils ramenaient des tonneaux de vin jaune (“le vin qui rend fou ! ") qu’ils revendaient à Galeazzo (le grand port au Nord d’Ilmiora) et à Ilmar. À Ilmar, leur principal client était Parth du Cercle de Velours. Ce commerce lucratif pris fin lorsque leur jonque fût éperonnée et abordée par la galère de guerre Pikarayd du capitaine Volkos. La jonque fût délestée de sa précieuse cargaison puis envoyée par le fond. Faits prisonniers, les deux amis échouèrent dans une cellule d’nu palais de Chalal. Ayant goûté ce vin divin, son excellence, le Hiérophant de Chalal, décida d’envoyer un négociant retord, Akas Mirriok, marchander avec les marchands pour approvisionner le palais en Vin Jaune ! Opluk Kelos était maintenu prisonnier comme garantie (et en piètre état... il est tombé malade.) tandis que l’ilmiorien s’est embarqué sur une nouvelle jonque, “le Zélée", commandée par un capitaine argimilien, traître à sa nation, Dognek. Après plusieurs cargaisons (2D6 exactement, ajouter ce même score en : navigation, équilibre, sagacité, sauter, orientation et Balance ! ) rapportées à Chalal, l’état de santé d’Opluk se déterriorant, ce dernier lui demanda de prendre sa liberté lors de son prochain voyage. Le guerrier ilmiorien tenta alors de convaincre Dognek de faire libérer son ami, mais ce dernier ne voulu rien entendre. C’est dans les rues tortueuses proches des docks de la Cité de la Côte Jaune qu’il prit sa liberté, après avoir enivré Dognek et sa garde rapprochée, rongé par la culpabilité d’abandonner à son triste sort ce pauvre Opluk Kélos... Persuadé que son ami n’aurait jamais été libéré, il eut de plus l’intuition salvatrice que Dognek le ferait éliminé après ce dernier voyage, ce dernier n’ayant plus besoin de lui pour tracter avec les négociants de la Cité de la Côte Jaune. Va-t-il prévenir les autorités de la ville pour faire arrêter Dognek le traître ? Se donner justice lui-même en tentant de d’assassiner ces ordures de Dognek, Volkos et Akas ? Regagner Ilmar et repartir à zéro, laissant cette difficile expérience derrière lui ? L’avenir le dira, mais il n’oubliera jamais ceux qui l’ont éloigné de sa nation pendant plus de deux ans et qui ont laisser agoniser son “frère" dans une geôle obscure... +1 en POU, CON et CHA. +20% en : navigation, connaissance des Jeunes Royaumes, orientation, sentir/goûter, équilibre, persuader et résistance à l’alcool. Il avait laissé à Thal Binder, le propriétaire de “la Brillante Aurore" du Cercle de Velours, une cassette avec une partie de sa fortune (valeur : 1D100 G.O. ! ). Il connaît de plus très bien les membres de la famille d’Oplus (dont son épouse, la charmante Fervancia), qui à l’époque vivaient dans une magnifique maison d’Ilmar, au 14 rue des Clefs. +2D10 Points de Balance et de Loi.

28 : Jeune Noble d’Ilmar qui a rennoncé à sa fortune personnelle pour suivre le célèbre marchand de l’Ile des cités pourpres Haigo de Caria et son équipage. Avec lui, il a dépassé les dédales d’écueils au delà de la Forteresse Impie et a visité la ville de Gamjeen. C’est là que Haigo de Caria lui confia l’un de ses plus précieux trésor, un collier de platine portant les initiales H.C. sur lequel peut être fixée une magnifique émeraude. Haigo de Caria partit ensuite seul pour une ville maudite du nom de Nereis en emportant l’emeuraude avec lui. En partant il dit au jeune noble : “Seuls, ces trésors ne sont rien, mais ensemble ils sont la raison de ma gloire ! J’emporte l’emeuraude et si je viens à disparaitre retrouve la et tu connaitras mes plus grands secrets. Fais en sorte que cette histoire ne soit partagée que par des cœurs purs comme le tien ! " +1D3 en CHA et +1 en INT, +20% en eq, *uitation, navigation, équilibre, connaissance des Jeunes Royaumes et des Royaumes Inconnus, crédit, une langue, un art et sorcellerie. Possède un magnifique destrier habitué aux voyages en bateau (+5% en équitation), 1D3 cataplasmes, une drogue de résistance, 1D12 des feuilles de Shouan-ssan, une plante divinatoire et hallucinogène des forêts tropicales de Gamjeen, une arme en métal de Quin, légère, bien équilibrée et résistante (+5% att/par), un équipement de campagne dont les pièces viennent de tous les Jeunes Royaumes, une armure de plaques ayant appartenu à son grand père, (1D10+2, -17%), une caissette contenant or, argent, bijoux, et gemmes pour une valeur totale de 2D50 G0. et une carte détaillée des régions autour de Gamjeen (+30% en orientation dans la région concernée ! ). +2D10 Points de Balance et de Loi.

29 : Mercenaire, Cavalier-Dragon de Rignariom. Né à Fayshak, un village pauvre non loin de Rignariom. Sa force et son intelligence l’on mené dans des expéditions aux confins de la Plaine des Couteaux, où il trouva les restes d’un reptilien géant... Plus tard, il revendit une partie de son butin et s’enrôla dans des corps de garde où il servit successivement l’honorable Cassius Dixmarcus (un ancien conquérant Vilmirien) et Usmius de Milleterre, Noble Capitaine de la garde de la ville. Dans ces troupes, il fut connu comme le cavalier Dragon, à cause de son armure décorée et confectionnée avec des ajouts du grand reptilien. +1 en FOR, CON et CHA. +10% en : équitation, deux armes (attaque et parade), écouter, chercher, connaissance de la nature, armurerie, résistance à la soif et à la faim, Pande, Mong, travail du bois et premiers soins. Possède une armure hybride de métal, de bois et de “Cuir de Dragon" (2D6 + 1, -8%), un cheval de monte exceptionnel nommé Drisco (+10% en équitation), du matériel de campagne de bonne qualité dont une tente ronde du désert facilement dissimulable, un rubis en collier offert par Cassius Dixmarcus, marque d’honneur suprême dans l’armée Vilmirienne, 1D10 doses de plante curatrices à prendre en infusion (permet de récupérer des blessures en 1D2 jours au lieu d’une semaine ! ) et 1D6 Onguents. Ajouter 1D10 G0. Il a aussi beaucoup de connaissances à Rignariom et dans la région, dans presque tous les milieux, des paysans de Feyshak jusqu’aux palais de Lother de Vorn, en passant par la pègre Eshmirienne, et, sans oublier le vieux Cassius Dixmarcus qui l’estime énormement. +2D10 Points de Loi et +1D10 Points de Balance.

30 : Choix entre :

  1. Juriste mystique au service du Vizir Taradjan de Kaarlak dont il est chargé d’écrire les tablettes de lois sous le contrôle du vénérable légat de l’Église Blanche, Ercole Tzimish. Ses qualités l’ont souvent amené à voyager vers Gorjhan où il a croisé l’intriguant Japhat Jaarul et son disciple Feshul qui l’ont introduit à des sciences qu’il avait jusqu’alors ignorées. Il étudia alors des livres considérés comme impis par l’Église Blanche traitant des Triades, du Sans Visage, du Ténébreux aux Pieds de Boucs et de bien d’autres démoneries. Un nouvel univers s’est ouvert au juriste, disciple du vénérable Tzimisch. Il a pu contacter Sharagoth des tentacles et rentrer en contact avec Yush Zampactu, la lame pendant à la droite du Vizir Taradjan... Rerépartition possible des scores. +1D3 en INT. Ajouter les années au-dessus de 25 au bonus de connaissance ! +20% en droit, mathématiques, calligraphie, évaluer, Jeunes Royaumes, sorcellerie et haut melnibonéen. Nouveaux Sorts : La Main de Zver : POU+INT, permet de rentrer en contact avec des démons liés. Cercle de Runes Conjuratives : POU+INT, permet de se protéger des Esprits malfaisants (Jet de POU/POU contre celui pour un esprits tentant d’y pénétrer, et ceci même pendant le sommeil du sorcier, qui est dans tous les cas prévenu de la tentative d’intrusion). Cercle de Préservation d’Ortwald : POU+INT, préserve de l’usure, réduit les consé-quences des blessures, donne +1D10 à tout jet de sauvegarde, (exemple : 3xCON devient 3xCON+1D10), donne +1D5 aux jets POU/POU contre les démons, mais les points obtenus doivent être enlvés aux points de magie. Construit à partir d’un heptagone régulier le cercle peut être tracé en 1D10 minutes. La Main de Tzimish : POU+INT, sort mineur permettant d’évaluer l’allégeance de la cible. À un niveau supérieur, ce sort peut permettre de convertir des points de Chaos en points de Loi, mais jamais sur le lanceur... Ancien Charme de la Justice, “grâce auquel toute arme peut frapper l’injuste" : POU+INT, ce sortilège permet d’enchanter des armes, leur conférant ainsi le pouvoir d’endommager des créature chaotiques invulnérables aux armes habituelles. Ajouter 1D4 Sorts et/ou Runes. Invocation : Tentacles de Sharagoth, plus 1D3 autres démons et une vertu ! Possède un trésor de 1D50 GO, des parchemins, des outils de calligraphie dont des doigts de gravure en métal précieux sertis de gemmes... +2D10 Points de Loi et de Chaos.
  2. Choisir une histoire personnelle parmi celles de la pègre Ilmiorienne, ou une autre sur cette table.

Répondre à cet article

SPIP | squelette | | Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0