Si l’histoire de sa jeunesse s’est perdue, on trouve les premières traces de son passé vers 20 ans, il était mercenaire dans l’armée Shazarienne. Viré pour indiscipline, il par vers Cadsandria (Argimiliar).
Dans cette ville, il est recruté par un marchand pour assassiner un melnibonnéen. Finalement (4†) il trahit le marchand pour s’allier à sa cible. Mais il ne l’accompagnera que peu de temps, celui ci se retourne contre Ogodey, l’attaque traitreusement dans le dos... et meurt.
Ogodey par alors vers le continent Nord. Il débarque à Jadmar où il est recruté pour une escorte vers Rignarium. Sur la route il repousse une attaque d’hommes de karlaak (3†), puis il vainc un Ouroukaï du plan de JRTM ! Il rencontre ensuite avec son compagnon sorcier un lointain descendant Darzi qui les envoie vers Org. Lors d’une escarmouche, le sorcier devra invoquer Shua Shua, seul Ogodey survivra grâce à sa vitesse de course (5†).
Fuyant d’Org après avoir trouvé un compagnon de voyage, il rencontre 7 Pantangiens. Cette rencontre tourne à l’aigre puisque ils l’attaquent sans préavis. Finalement (6†), son compagnon tue un pantangien avant de décéder lui aussi, devenant un esprit de la forêt lié à Grome.
Ogodey découvre ensuite un village dont le chef se nomme Servantak et dont il s’attire la reconnaissance. Il repart alors vers rignarium où il rencontre le riche marchand Douchim qu’il accompagnera à Jadmar. En Vilmir il rencontre divers marchands et artisans dont Dvonimir (marchand d’arme) et Jasper (artisan grand armurier spécialiste des épées). En repartant vers Rignarium (équipé d’une épée +10 att et par !!!) il est attaqué par une dizaine de guerriers du désert (sans compter les renforts). Le premier décède d’un 01 en lance montée... mais Ogodey est contraint à la fuite (3†).
De retour à Jadmar, il s’embarque pour le continent sud. Attaqué par une galère pantangienne (2†) il s’en tire avec une chaloupe et un pantangien. Les deux hommes débarquent finalement sans équipement sur une ile bizarre.
- Ile au trésor
- On ne sait pas s’il y a un trésor, par contre il y a des abeilles géantes très en colère...
L’histoire d’Ogodey est alors moins précise. On sait qu’il rencontre sur cette île une équipe de chercheur de trésors avec laquelle l’entente est loin d’être immédiate (2†). Il fini par se lier à l’équipe après avoir attaqué un vareng à mains nues. L’équipe par en direction d’une grotte sur un escarpement de l’île, sensée être une cache de trésor. Mais des abeilles géantes auront raison de l’expédition, Ogodey est piqué et infecté par leur poison.
On le retrouve très affaibli quelques semaines plus tard... à Dakos ! Il y est sauvé par le grand herboriste Démosthène dans la cité aux tours. Il se requinque et fait quelques combats sur la place de la justice (3†) dont certains mémorables.
Sa trace se perd à nouveau et il refait surface à Aflitain avant que sa trace se perde de façon définitive.
Tout ce que l’on sait, c’est qu’il a fini par embrasser la foi vers le Seigneur des Limbes et qu’il est devenu son agent, avec pour mission de retrouver le globe des âmes du Nemerion.
équipement, compétences de maître
- Force exceptionnelle +2D6 dégâts au total
- Dextérité exceptionnelle : -1/4 encombrement armure
- Epée des limbes (2M) : épée démon batarde, +2D10 aux dégâts (soit dégâts totaux : 3D10+1+2D6...)
- Armure des limbes : 1D12+2, -15%
- gantelet dégâts 1D8, drainage 1D6 POU ; +1D2 points d’Elan pour 5 points drainés
- chaînes : 4 chaînes peuvent sortir de l’armure pour attraper des proies
- compétence de maître :
- Maître à l’épée 2M
sur déclaration, attaque à -60, si touché alors résultats d’attaque spéciale
après une parade réussie, attaque gratuite à -40 (pas plus de 4 dans le round)
coup extraordinaire (sur déclaration) à -80, une fois par combat. - maître en esquive : après un évité spécial, +30% à la prochaine attaque, ou +20% au prochain éviter ou tumble ; sur un round d’esquive totale, les deux premières sont sans malus
- maître à l’arc : sur visée, +1d6 de dégâts entre jet spécial et spécial + 15
- 3xDex pour une flêche supplémentaire (sans perte de la flêche du round suivant), en cas d’échec la flèche suivante est à -40.
- Maître à l’épée 2M
Principales compétences
- Epée 2M : att 113%, parade 139%
- Gantelet : 101%
- Brawl : 99% / 92%
- Lance de cavalerie : 78%
- Arc : 125%
- Eviter : 121%
- Premier soins : 105%
- Sorcellerie :
- 30 PM
- Animer les chaînes : 58%
- Méditation de la Lune Rouge : 27%